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GAMIFICATION ALS DIDAKTISCHES MITTEL IM ANGELEITETEN SELBSTSTUDIUM

Die Lernqualität soll durch die Entwicklung und den Einsatz von Gamification als Motivationselement im eLearning (Intranet) gesteigert werden. 

Ziel ist die studentische Eigeninitiative im Selbststudium zu steigern und damit den Mangel der studentischen Vor- und Nachbereitung der Kontaktstunden zu vermindern.

Um dies zu erreichen, sollen in bestehende eLearning-Lösungen Anreize und Mechanismen eingebaut werden, die aus Spielen bekannt sind.

Im Marketing ist die Nutzung solcher Mechanismen als Gamification bekannt.

PROJEKTLEITUNG
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Claudia Meier-Biedermann

Hochschule für Wirtschaft

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PROJEKTFAKTEN

BETEILIGTE HOCHSCHULEN
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Hochschule für Wirtschaft, FHNW

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